WIZARDS
door : van Zoelen A.A.
Copyright, all rights resereved, 2000
INTRO
Je speelt speelt de rol van een magier. Het magische gevecht gebeurt door het uitvoeren van diverse handbewegingen die zo allerlei spreuken vormen. Er kunnen stormen en ziektes opgeroepen worden. Monsters kunnen opgeroepen worden om voor jou te vechten. Van alles is mogelijk in dit magische duel tussen twee of meerdere magiers
Wat zit er in het spel?
Je spel bevat:
DE BEURT
Iedere beurt kan een magiër een beweging maken met een of beide handen om zo een deel van een spreuk te maken, om te steken met een mes of om gewoon niets te doen. Hiervoor kunnen beide handen onafhankelijk van elkaar gebruikt worden.
Een monster zal zijn meester precies gehoorzamen. Maar wie het monster beheerst kan veranderen door een bezwering. Vanaf dat moment zal het monster gehoorzamen aan de orders van zijn nieuwe meester. Een monster mag één aanval maken per beurt op een doelwit dat wordt bepaald door diegene die het monster beheerst. Het monster hoeft niet aan te vallen. Een monster kan zelfs al aanvallen in de beurt waarin het opgeroepen wordt.
Monsters zijn niet getrainde, onintelligente wezens en kunnen zelf geen spreuken maken of oproepen. Echter ze kunnen wel heel hard brullen en schreeuwen.
MONSTERS
Monsters worden opgeroepen door middel van een SUMMON spreuk. Monsters hebben gewoonlijk een meester die hun kunnen dirigeren naar een doelwit. Degene die het monster beheerst kan veranderen als er een ‘Charm Monster’ bezwering op het monster wordt uitgesproken.
Alle spreuken hebben een doelwit en SUMMON spreuk zijn hierop geen uitzondering.
Het doelwit van een SUMMON spreuk is de bedoelde meester van het monster
Lees deze regel nogmaals aandachtig. Het is erg belangrijk en het is niet iets wat iedereen zou verwachten.!
Als het doelwit een Magiër is dan wordt deze Magiër de meester over het monster. Is het doelwit een monster dan wordt de meester van dat monster ook de meester over het nieuw op te roepen monster
Het uiteindelijke doelwit dat het monster zal aanvallen is de tegenstander van zijn meester. Het TARGET commando kan gebruikt worden om het monster een ander te laten aanvallen.
WINNEN
Iedere Magiër kan 14 punten schade oplopen maar zal de strijd niet overleven als hij 15 of meer punten schade krijgt. Als er maar een Magiër overleeft dan is die de winnaar. De winnaar krijgt een persoonlijk merkteken van zijn verslagen tegenstander(s). Dit is het bewijs dat hij ooit heeft gewonnen van deze Magiër. Als beide Magiërs tegelijkertijd komen te overlijden dan is het een postume gelijkspel. Schade aan Magiërs en monster is cumulatief. Dode monsters doen niet meer mee in het spel tenzij er weer een uit het graf wordt opgeroepen. Als een Magiër overlijd dan moet hij de persoonlijke markers teruggeven die hij heeft gewonnen in het verleden. Zijn positie op de ranglijst is dan weer onderaan.
Magiërs kunnen zich ook overgeven. Dit gebeurt niet door middel van een spreek ondanks dat het wel twee gelijke bewegingen zijn namelijk
P gemaakt met beide handen. Wanneer beide handen een P maken dan geeft de Magiër zich over. Als je jezelf overgeeft verlies je ook een persoonlijke marker maar je blijft in je rang. En je heb de kans om een nieuw gevecht aan te gaan.Als een Magiër dood gaat, dan verdwijnt zijn score ook met hem. Dit is hopelijk een sterke aanmoediging om zich over te geven voor het te laat is.
SPREUKEN OPROEPEN
Spreuken worden opgeroepen door het een serie van bewegingen. De spreukenlijst geeft een gedetailleerde beschrijving van de spreuken, hun effecten en welke serie bewegingen er gemaakt moeten worden.In de tabel met spreuken kan je de spreuken en bewegingen handzaam bij elkaar vinden Bijvoorbeeld : driemaal een beweging met je opgestoken vinger (
F F F) laat een paralize spreuk afgaan. Echter een beweging kan voor meerdere spreuken gebruikt worden waardoor je meerder spreuken kan laten afgaan in een serie.Een enkele beweging kan in meer dan een spreuk worden gebruikt mits de bewegingen in de juiste volgorde zijn en niet onderbroken zijn en dat alle bewegingen voor deze spreuk met dezelfde hand zijn gemaakt. Met uitzondering natuurlijk voor de spreuken die twee handen vereisen. Je kan niet meerdere spreuken oproepen met 1 beweging. Indien dit wel het geval is moet je een keuze maken.
Bijvoorbeeld. Met links is er dit gemaakt
F F F In de daarop volgende vier beurten zou de linkerhand (S S D D) kunnen maken om de spreuk voor een fireball af kunnen maken. Dit omdat de spreuk voor een fireball uit (F S S D D) bestaat. Een ander alternatief is simpelweg nog een (F) beweging te maken voor een tweede paralize spreuk. Dit kan omdat de laatste drie bewegingen nog steeds (F F F) zijn. Als spreuken op een handige manier worden gebruik en frequent elkaar overlappen dan kan je het aantal bewegingen drastisch inkorten.Als de laatste beweging twee of meer spreuken zou kunnen laten afgaan dan moet de Magiër kiezen welken spreuk er dan doorgaat. Bijvoorbeeld : de twee laatste bewegingen van de ‘Finger of Death" zijn gelijk aan die voor een "Magic Missle" . Bijvoorbeeld de laatste twee bewegingen om een "finger of Death" spreuk te laten afgaan zijn gelijk aan de spreuk om een Magic Missle af te vuren. Echter De keuze voor de laatste spreuk zal alleen in zeer zeldzame situaties gemaakt worden.
Een ander voorbeeld van het 1 spreuk per beweging concept is het volgende:
Linkerhand:
W W W SDe laatste drie bewegingen maken een Counter Spell.
Rechter hand:
P P W SDe 4 bewegingen voor Invisibility
Het probleem hier is dat Invisibility beide handen nodig heeft om afgemaakt te worden. Omdat de laatste
S niet gebruikt kan worden om twee spreuken op te roepen, is het duidelijk dat er een keuze gemaakt moet worden tussen de W W S van de Counter Spell of de P P w s voor de Invisibility.Hier en in de rest van deze regels wordt een kleine letter gebruikt om aan te geven dat de beweging met beide handen gegeven moet worden. Dus een
w geeft aan dat er een W met iedere hand gegeven moet worden.Als de Magiër een serie compleet maakt, bedoeld of niet, dan moet de spreuk volbracht worden. Bijvoorbeeld als een combinatie van bewegingen een Fire Storm oproept dan krijg je deze ook. Een spreuk moet uitgevoerd worden. Opmerking : Een grote spreuk heeft soms een of meerder kleine spreuken in zich.
Alle spreuken en monster hebben een doelwit nodig. Iets of iemand moet toch het slachtoffer wezen. Iedere spreuk, inclusief de Dolksteek heeft een default doelwit waarheen het gaat als je geen doelwit opgeeft. In het algemeen, spreuken die voordelig zijn voor de Magiër die de spreuk doet zijn voor deze Magiër. Schadelijke spreuken zijn voor de tegenstander. Echter om misverstanden te voorkomen is het beter om altijd een doelwit op te geven voor een hand. Het specificeren van het doelwit van een spreuk is een deel van het orders geven.
Spreuken kunnen op ieder moment afgebroken worden. Dit gebeurt door de serie bewegingen te onderbreken met een beweging die er niet tussen hoort. Dit kan ongestraft, buiten dan dat je kostbare tijd kwijt raakt. Opmerking : Er zijn geen spreuken die de bewegingen dolksteek (>) of niets (-) bevatten Let ook op onzinnige bewegingen zoals klappen (
C) met één hand. Als er voor een van deze manieren is gekozen om een spreuk af te breken zal je van het begin af aan op nieuw moeten beginnen. Opmerking : Een Magiër heeft maar een dolk bij zich en kunnen niet met beide handen tegelijk toe steken. Magiërs kunnen echter wel zonder tijd te verliezen de dolk van hand laten verwisselen.Ondanks dat alle spreuken op hetzelfde moment af gaan zijn sommige spreuken vlugger dan de andere. Het is dan ook handig om te weten welke spreuk er nu eerder klaar is dan de ander. Bijvoorbeeld. : geeft Resist Heat redding als er in dezelfde beurt een Fireball afgaat? Om dit te beantwoorden kan je een kijkje nemen in het timing tabel voor spreuk.
Voordat het gevecht begint doet de scheidsrechter een Dispel Magic gevolgd door een Anti Spell op beide Magiërs. Hierdoor kunnen de Magiërs niet profiteren van situaties uit andere gevechten zoals een Resist Heat of het niet afgemaakt hebben van een andere spreuk.
HOE VERLOOPT EEN BEURT
Het duidelijk maken van je bedoelingen.
Nu je weet hoe het maken van spreuken in zijn werk gaat moet je dit ook duidelijk in het spel kunnen maken. Het moet zo duidelijk wezen dat er geen twijfel over kan bestaan wat je bedoeling is of wat de bedoeling van je tegenstander is. Hiervoor worden de kaarten gebruikt.
De belangrijkste groep kaarten zijn de kaarten die aangeven wat de bewegingen worden van je handen. Maak een keuze wat iedere hand gaat doen en leg deze kaart dicht op tafel. De kaart voor de linkerhand links en de kaart voor de rechterhand rechts. Als een beweging meerdere spreuken afmaakt moet je aangeven welke spreuk dit gaat worden, wat er kan maar een spreuk per hand afgemaakt worden. (met uitzondering de spreuken die beide handen vereisen om afgemaakt te worden) Indien dit het geval heb je de keuze uit meerdere spreuken. Om nu aan te geven welke spreuk dat je wilt zoek je uit de set "SPELL" de kaart die aangeeft welke spreuk je wilt dat er af gaat.. Leg deze kaart dicht op de kaart welke de spreuk afmaakt. De spreuken hebben een standaard doelwit. Deze lijst kan je verderop vinden. Mocht je hiervan willen afwijken dan kan je met kaarten gemerkt "TARGET" het doelwit aangeven. Let bij het aanvallen van monsters ook op de kleur van het monster als er meerdere monsters onder de controle van je tegenstander zijn.
Op het moment dat beide magiërs klaar zijn worden alle kaarten opengedraaid en de effecten van alles verwerkt. Hierbij wordt rekening gehouden met de snelheid van de spreuken. Tevens wordt er een counter voor iedere beweging die met je handen is gemaakt op het spelbord gelegd om de opbouw van je spreuken bij te houden. Indien jezelf onzichtbaar bent en/of de tegenstander verblind is dan worden de counters voor die beurt gesloten op het bord gelegd.
Als je een "SUMMON’ spreuk succesvol afmaakt dan mag je een monster op tafel brengen. Dit monster valt standaard je tegenstander aan. Ook het monster kan je dmv. target kaarten een ander doelwit geven. Als je bijvoorbeeld een Goblin weet op te roepen dan kan je een van je ‘CREATURE" kaarten genaamd Goblin op tafel neerleggen
Sommige spreuken hebben effect over meerdere beurten. De stand van zaken van deze gebeurtenissen kan je met counters bijhouden op het spelbord. Is een bezwering blijvend leg dan een gesloten counter op het betreffende effect om aan te geven dat het blijvend is.
Doordat het verwerken van de spreuken simultaan gebeurd is een spreuk pas in het spel als alle effecten zijn verwerkt. Je oproep voor een Giant kan altijd nog verkeerd gaan doordat je tegenstander een Counter Spell gebruikt op je. Schade en genezing worden verwerkt op het spelbord. Als alle effecten zijn afgehandeld worden de counters van de langerdurende spreuken met één verlaagt en als ze nul zijn van het bord verwijderd. Hierna volgt een volgende ronde.
De kaart symbolen
‘Creature’ kaarten
Als het monster schade krijgt leg dan een counter met de resterende hoeveelheid HP op de kaart.
‘Spell’ kaarten
BEWEGINGEN
Spreuken worden gemaakt door series van bewegingen. Deze bewegingen worden met de hand gemaakt. Er zijn vijf verschillende eenhandige bewegingen:
Vingers laten golven. (
W)Wijsvinger ‘point’ (
P)Snap met je vingers (
S)Upgestoken vinger (
F)Duim omhoog (
D)Er is ook een beweging die beide handen nodig heeft en dat is klappen met je handen. (
c). Beide handen moeten deze beweging maken.Er zijn ook nog twee niet-magische bewegingen en dat zijn
Steek (
>)Niets (
-)De afkorting voor iedere beweging wordt gebruikt tijdens het geven van de orders.
SPECIALE ORDERS
HANDEN
LH voor een linkerhand beweging
RH voor een rechterhand beweging
vb.
LH >
RH P
TARGET Hand Doelwitnaam
[doelwit Hand doelwitnaam]
vb.
TARGET LH Oponent
Gebruik dit commando om aan te geven dat de acties bij deze hand horen. Mogelijke opties zijn LH, RH of beide.
Het is van belang te begrijpen dat iedere actie een doelwit heeft. Er wordt altijd het default doelwit bedoelt voor een spreuk tenzij anders aangegeven. Het is daarom een goede zaak om altijd een doelwit aan te geven, ondanks dat het misschien duidelijk is. Je kan ook als doelwit het monster nemen dat je tegenstander op het punt staat te gaan maken. Je doet dit door te zeggen:
TARGET LH RH:Oponent
Hier staat dus dat je doelwit van de spreuk die je linkerhand maakt het monster is die Oponent met zijn rechterhand gaat maken.
TARGET MonsterNaam Doelwitnaam
[doelwit monsternaam slachtoffernaam]
vb.
TARGET GreenGoblin Merlyn
Deze variant op het TARGET commando verteld het monster genaamd GreenGoblin het doelwit Merlyn aan te vallen. Natuurlijk gaat dit alleen maar goed als jezelf de meester bent van GreenGoblin. Ook "no_one" [niemand] is een toegestaan doelwit en dit geldt niet alleen bij monsters maar ook bij andere spreuken.
Je kan ook al proberen het doelwit van het monster dat je op het punt staat over te nemen [Charm Monster] te veranderen. Als je Charm Monster spreuk succesvol is zal het monster direkt het doelwit aanvallen dat jij net heb opgegeven.
Je kan ook een monster dat je zelf op het punt staat te creëren alvast een doelwit geven. Dit doe je dm.v. het volgende:
TARGET RH:MijnNaam Lelijkerd
Hier staat dat je wilt dat het monster dat je met je rechterhand gaat maken gelijk lelijkerd als doelwit heeft.
(Opmerking: Dit is totaal anders als je zegt : "TARGET RH Lelijkerd". Dit heeft als effect dat je de spreuk die je met je rechterhand gaat maken op Lelijkerd richt. Als dit een summon spreuk is dan geef je het monster weg aan Lelijkerd!)
Dit betekend dat je een monster dat nog gemaakt moet worden direct kan overnemen en gelijk een doelwit laten aanvallen. Als jij de Charm Monster spreuk maakt met je rechterhand en je tegenstander roept een Goblin op met zijn linkerhand dan kunnen de commando’s als volgt gaan:
RH Charm Monster
[RH Charm Monster}
TARGET RH LH:Lelijkerd
- we willen het monster onder controle krijgen dat lelijkerd met zijn linkerhand gaat maken.
TARGET LH:Lelijkerd GreenOgre
- En we willen dat zijn monster GreenOgre aan valt.
Natuurlijk kan hij met zijn andere hand een Counter Spreuk maken op het monster dat hij op het punt staat te gaan maken. Dit zal jou Charm Monster teniet doen en het monster blijft onder zijn controle!
SPREUKEN SERIES
Dit tabel toont de bewegingen die gemaakt moeten worden om een spreuk te maken.
c D P W
Dispel Magicc S W W S
Summon Ice Elementalc W S S W
Summon Fire Elementalc w
Magic MirrorD F F D D
Lightning BoltD F P W
Cure Heavy WoundsD F W
Cure Light WoundsD F W F d
BlindnessD P P
AmnesiaD S F
ConfusionD S F F F c
DiseaseD W F F d
SacrifiseD W S S S P
Delay EffectD W W F W c
Raise DeadD W W F W D
PoisonF F F
ParalysisF P S F W
Summon TrollF S S D D
FireballP
Shieldp !
SurrenderP D W P
Remove EnchantmentP P w s
InvisibilityW W S
Counter Spell! Dit is geen spreuk
+ Elke magiër mag deze spreuk slechts eenmaal per gevecht gebruiken, hierna heeft deze spreuk geen effect meer.
P S D D
Charm MonsterP S D F
Charm PersonP S F W
Summon OgreP W P F S S S D
Finger Of DeathP W P W W c
HasteS D
Magic MissileS F W
Summon GoblinS P F P
Anti SpellS P F P S D W
PermanencyS P P c
Time StopS P P F D
Time StopS S F P
Resist ColdS W D
FearS W W c
Fire StormW D D c +
Lightning BoltW F P
Cause Light WoundsW F P S F W
Summon GiantW P F D
Cause Heavy WoundsW P P
Counter SpellW S S c
Ice StormW W F P
Resist HeatW W P
Protection
! Dit is geen spreuk
+ Elke magiër mag deze spreuk slechts eenmaal per gevecht gebruiken, hierna heeft deze spreuk geen effect meer.
VOORBEELD GEVECHT
Om je een idee te geven hoe een gevecht kan verlopen volgt hier een voorbeeld gevecht tussen "Froodal" en "Bung". Iedere magiër start met 15 levenspunten (HP)
Iedere speler geeft nu orders voor ieder van zijn handen. Het volgende had kunnen gebeuren…..
Beurt Froodal Bung
LH RH HP LH RH HP
1
W D 15 W P * 152
W S W S3
W F* 14 S * D*4
S* F S >5
> F * 9 C * C * 96
C* C * D F7
P* W P * >8
P* D 8 W * >9
> D D S 810
C* C * 7 D > 311
W* W * C * C * -2
Een overwinning voor Froodal.
Een "*" geeft aan dat deze beweging een spreuk afmaakt.
Beurt 1
Froodal maakt de klassieke "Disease" opening. Hij wil later Disease oproepen met zijn rechterhand en op de weg naar het einde van deze spreuk gelijk Confusion en Paralyze gebruiken. ("
DSFFFc"). Hij start met een 'W' met zijn linkerhand om zo het begin van een Counter Spell ("WWS") te maken die gebruikt kan worden in de derde ronde.Bung maakt een minder conventionele opening met twee defensieve bewegingen. Hij maakt een '
W' met zijn linkerhand voor hetzelfde doel als Froodal. Hij maakt een Shield met zijn rechterhand. Dit meestal om te voorkomen dat je gestoken wordt. Echter Bung heeft iets anders in gedachte.Beurt 2
In de tweede ronde gaat Froodal verder zoals gepland. Bung ziet de mogelijke Confusion aankomen en gaat met links verder aan de Counter Spell. Met zijn rechterhand volgt Bung met een '
S' op de 'P' die hij al had. Hij gaat proberen een van de volgende spreuken te maken; Summon Ogre of Charm Person!Beurt 3
Froodal is nu onder druk. Hij weet niet wat Bung met zijn rechterhand gaat doen. Hij weet echter wel dat, wat het ook is, het gaat gebeuren in de vierde ronde inplaats van in de derde ronde. Tevens gaat Bung zijn Confusion spreuk met succes tegenhouden. Froodal gaat toch door met de Confusion spreuk. Met zijn linkerhand stelt hij de Counter spreuk nog een beurt uit en verspilt hierdoor een beweging.
Bung voelt dat hij het gevecht onder controle heeft en vuurt een Magic Missile af met zijn rechterhand en gaat hierdoor op een Charm Person spreuk af. Met zijn linkerhand blokt hij dmv een Counter spreuk de Confusion die Froodal maakt. Bung staat voor in HP en hij is van plan om zo snel mogelijk schade toe te brengen.
Beurt 4
In deze ronde maakt Froodal zijn Counter Spel om zo de Charm Person spreuk van Bung tegen te houden. Echter Bung zag dit aankomen en nam niet meer de moeite om de spreuk af te maken. Daar in tegen maakt hij een dolksteek met rechts en met links werkt hij door aan een Ice Storm spreuk Echter het Shield effect van een Counter Spell beschermt Froodal tegen schade door een dolksteek. Froodal zucht van geluk.!
Beurt 5
Froodal maakt zijn Paralyze spreuk af op het moment dat Bung een Ice Storm oproept. Froodal weet dat hij de volgende beurt met beide handen moet klappen om de Disease spreuk op te roepen. Hierdoor is iets anders dan een dolksteek verspilling. Na de Ice Storm en de dolksteek zijn beide magiërs op 9 HP.
Beurt 6
Froodal klapt nu om de Disease spreuk af te maken. Dit zet druk op Bung. Bung moet nu namelijk Froodal doden of zijn ziekte genezen in 6 beurten. Hij gaat proberen om met behulp van een Dispel Magic spreuk de ziekte weg te krijgen. Jij had namelijk de ‘
c’ dus daarom maakt hij nu een 'D' deze beurt.Ondertussen is Bung’s rechterhand in deze beurt verlamd in een '
F'’ bewegingBeurt 7
Terwijl Bung bezig is om aan zijn genezing te werken neemt Froodal het initiatief. Hij begint aan een Lightning Bolt ("
WDDc") met zijn rechterhand. Hij merkt dat Bung maximale schade probeer toe te brengen dus Froodal verwacht een dolksteek. Daarom maakt hij een schild met zijn andere hand. Hij heeft geluk want dit was precies wat Bung van plan was.Beurt 8
Nu kan Bung zijn Dispel Magic spreuk afmaken. Dit is weer een slechte ronde voor Froodal omdat deze zich niet beschermen met een schild (door het effect van de Dispel Magic spreuk) maar hij realiseer dit niet. Bung maakt er maar het beste van en steekt toe.
Beurt 9
Bung moet nu doorgaan met het toebrengen van schade. Hij gebruikt de laatste '
W'’ van de Dispel Magic spreuk om ook aan een Lightning Bolt te beginnen. En met rechts begint hij aan een Summon Goblin spreuk ("SFW").Froodal ziet een mogelijk voor een steek en doet het ook, terwijl hij door gaat met zijn Lightning Bolt.
Beurt 10
Froodal maakt zijn Lightning Bolt spreuk af en Bung moet 5 punten schade nemen hierdoor. Bung heeft er nog steeds vertrouwen in omdat hij nogmaals toe kan steken en dat zijn eigen Lightning Bolt spreuk Froodal kreupel zal maken.
Beurt 11
Rampspoed voor Bung! Froodal laat zijn Lightning Bolt direct volgen door een Magic Mirror. Bung's eigen Lightning Bolt wordt teruggekaatst naar hem en dood hem.
Standaard doelwit
van spreuken
De volgende tabel geeft aan wat het standaard doelwit is van de spreuk.
(Z - Zelf, T – Tegenstander, A - Alles).
A Dispel Magic
Z Counter Spell
Z Magic Mirror
Z Summon Goblin
Z Summon Ogre
Z Summon Troll
Z Summon Giant
Z Summon Fire Elemental
Z Summon Ice Elemental
Z Raise Dead
Z Haste
Z Time Stop
Z Protection
Z Resist Heat
Z Resist Cold
T Paralysis
T Amnesia
T Fear
T Confusion
Z Charm Monster
T Charm Person
T Disease
T Poison
Z Cure Light Wounds
Z Cure Heavy Wounds
T Anti Spell
Z Sacrifise
T Blindness
Z Invisibility
Z Permanency
Z Delay Effect
T Remove Enchantment
Z Shield
T Magic Missile
T Cause Light Wounds
T Cause Heavy Wounds
T Lightning Bolt
T Fireball
T Finger of Death
A Fire Storm
A Ice Storm